PALAVRAS DE PODER
Esse artigo é uma tradução do sistema de magia Words of Power para Fate Core. O sistema se baseia na criação de palavras mágicas, quanto mais efeitos e maior o poder do feitiço, mais difícil será realiza-lo. Esse sistema é bastante versátil, vamos lá?
Magia
Para usar magia, você precisa de três coisas: Um aspecto que represente o fato de você ser um praticante de de artes arcanas. Algo como “Treinado na Academia das Sete Torres” pode justificar seu estudo no campo da magia, por exemplo. Em segundo lugar, você precisa de um alto nível em conhecimentos. Essa é a habilidade que você usa para lançar feitiços. Um valor alto em conhecimentos representa uma maior habilidade e sabedoria em todas as coisas mágicas, além de outros tipos de conhecimento, isso desde que você tenha um aspecto adequado. Finalmente, você precisa de palavras.
Feitiços são compostos de palavras. Cada uma das palavras abaixo é uma esfera de Influência, um conjunto, sob o qual, efeitos mágicos que seguem um tema específico existem. Cada palavra tem três sílabas, cada sílaba subsequente à primeira possui maior poder. Qualquer adepto versado nas artes arcanas pode acessar a primeira sílaba de todas as palavras. Para acessar a segunda e a terceira sílaba de todas as palavras, um mago deve adquirir as seguintes Façanhas:
- Estudante de magia: Você tem acesso à segunda sílaba de todas as palavras.
- Mestre da magia: Você tem acesso à terceira sílaba de todas as palavras.
Lançar um feitiço
Para você lançar um feitiço, você deve formar o feitiço com palavras, fixa-lo em sua mente e falar as palavras mágicas.
Quando você forma o feitiço, decidida o que você quer realizar. Você quer desviar o fluxo de algo? Forçar alguém a fugir? Convocar um gênio? Em seguida, escolha todas as palavras aplicáveis.
Quando você fixa o feitiço em sua mente, você determina quais sílabas utilizar e o quão difícil é lançar o feitiço. Para cada palavra que você colocar no feitiço, olhe para as sílabas que você tem acesso, se o efeito desejado existir dentro dos limites de uma sílaba, adicione o valor dessa sílaba à dificuldade total da magia. Caso contrário, use a sílaba imediatamente mais elevada, se o efeito não existir dentro da terceira sílaba, adicione +4. Faça isso para cada palavra dentro do feitiço até que você tenha um valor total para a dificuldade da magia.
Quando você conjura um feitiço, você o pronuncia claramente, gasta um ponto de destino e faz um teste de Conhecimentos.
- Em uma falha, ou o feitiço não funciona e você ganha seu ponto de destinode volta ou a magia tem efeito, mas tem consequências imprevisíveis (e possivelmente catastróficas).
- Em um empate, a magia funciona, mas tem algumas pequenas consequências imprevistas.
- Em um sucesso, a magia funciona.
- Em um sucesso com estilo, o feitiço funciona. Você também pode escolher uma palavra: você pode conjurar a magia como se você tivesse usado a próxima silaba mais elevada, mesmo que você não tenha acesso a ela.
Livros e componentes materiais
Magos costumam usar livros e componentes para ajudar em sua conjuração. Em termos de jogo isto é representado por aspectos. Um livro pode ser um aspecto permanente de sua personagem ou um aspecto de situação que você criou anteriormente. Os componentes materiais são geralmente impulsos: use-os uma vez, em seguida eles se perdem.
Além de oferecer bônus em feitiços, você pode usar a invocação grátis do aspecto fornecido por um livro ou componente no lugar do ponto de destinoque você deve gastar para conjurar um feitiço.
Feitiços padrão
Antes de você adicionar palavras a um feitiço ele:
- Afeta você ou o que você tocar.
- Dura pelo tempo que você puder ver o alvo.
- Não tem efeito especial.
- Fornece oposição Medíocre (0).
Se você conjurar uma magia em uma criatura contra a sua vontade, adicione a sua Força de Vontade à oposição de seu teste.
Palavras
COMANDO
Você pode afetar o comportamento de uma criatura, forçando-a a agir de uma maneira específica.
Primeira sílaba: Você coloca um impulso especial na criatura representando o seu comando. Você pode invocar esse impulso apenas para obrigar a criatura a seguir o seu comando. A criatura pode resistir pagando ao mago um ponto de destino.
Segunda sílaba: Ao invés de um impulso, você cria um aspecto de situação, você ainda possui uma invocação grátis desse aspecto..
Terceira sílaba: Se o alvo resistir ao seu comando, ele marca a sua menor consequência mental disponível no momento.
DISTÂNCIA
Você pode lançar feitiços à uma distância maior. Quando você conjura um efeito mágico sem incorporar esta palavra é possível afetar apenas a si mesmo ou coisas que você pode tocar.
Primeira sílaba: Você pode afetar qualquer coisa que possa ver.
Segunda sílaba: Você pode afetar qualquer coisa independentemente da distância, desde que tenha algum tipo de “totem pessoal” do alvo (uma mecha de cabelo, um pedaço de uma estátua, etc.).
Terceira sílaba: Você pode afetar qualquer coisa, desde que você pode dizer o seu nome.
ELEMENTO
Você pode afetar os elementos: ar, terra, fogo, água. Esta palavra na verdade representa quatro palavras diferentes, se você quiser afetar dois elementos ela conta como duas palavras distintas.
Primeira sílaba: Você pode afetar elementos que foram contidos ou restringidos, por humanos, de alguma forma: estátuas, chamas em uma lanterna, ar em um sopro, água em uma fonte e assim por diante.
Segunda sílaba: Você pode afetar o elemento em sua forma natural: chamas naturais, a terra sob seus pés, o ar ao seu redor, um rio, e assim por diante.
Terceira sílaba: Você pode afetar criaturas elementais, tais como gênios de fogo ou golems de terra.
CONHECIMENTO
Você pode observar através do véu do cosmos, vislumbrando verdades invisíveis. Todas as respostas que você obtém te concedem impulsos.
Primeira sílaba: Você pode fazer uma pergunta para o narrador, ele deve responder com informações úteis e verdadeiras. Você só pode perguntar sobre o presente e seus arredores.
Segunda sílaba: Você faz duas perguntas para o narrador.
Terceira sílaba: Você faz três perguntas para o narrador.
SORTE
Você pode alterar a sorte do alvo, tornando-o mais sortudo ou azarado.
Primeira sílaba: Você coloca um impulso especial no alvo, representando sua sorte ou azar. O impulso pode ser invocado, a qualquer momento, para fazer o alvo experimentar uma mudança favorável em seu destino (encontrar uma bolsa com algumas moedas de prata, por exemplo) ou uma inconveniência menor (como tinta ser derramada sobre ele). Ao conjurar o feitiço, você pode passar a invocação para o alvo, se desejar. Você não pode alterar a sua própria sorte.
Segunda silaba: Você pode invocar o impulso para efeitos mais potentes. O alvo experiencia ou um benefício importante (como evitar de ser pisoteado por um cavalo na rua) ou um “atraso” pessoal (perder uma grande soma de dinheiro em um jogo de azar). Você pode afetar a sua própria sorte, mas fazer isso muitas vezes trás consequências imprevisíveis.
Terceira silaba: A dádiva ou tragédia que você pode causar com a sua invocação não tem limite, você pode dar ou retirar qualquer coisa do alvo. Você pode afetar a sua própria sorte, e isso funciona quase como pretendido, quase.
MOVIMENTO
Você pode alterar a velocidade do alvo, ou até mesmo a maneira como ele se locomove.
Primeira sílaba: Você pode fazer coisas imóveis se locomoverem pelo chão. Você também fazer algo móvel se tornar mais lento ou mais rápido.
Segunda sílaba: Você pode conceder ao alvo a habilidade de se mover de uma forma que ele não podia antes. Talvez um peixe possa andar, ou um tapete possa voar.
Terceira sílaba: Você pode imediatamente “teletransportar” o alvo.
PURIFICAÇÃO
Você pode retirar impurezas de algo ou até mesmo mesmo, com magias mais potentes, danos ou ferimentos.
Primeira sílaba: Você pode retirar impurezas de matéria inanimada e retirar pequenas imperfeições. Isso pode permitir que você purifique comida ou bebida, remova pequenas falhas de uma pedra preciosa, ou apague a ferrugem de uma armadura.
Segunda sílaba: Você pode retirar impurezas de criaturas vivas e pode reparar danos menores em criaturas e objetos. Em termos de jogo, se o alvo tem um aspecto de situação ou conseqüência leve referente à lesão, veneno, doença, ou algo semelhante, você pode removê-lo.
Terceira silaba: Você pode reparar danos maiores em criaturas e objetos. Em termos de jogo, isso permite que você remova consequências moderadas, contudo, consequências graves ainda estão além de seu poder.
FORMA
Você pode afetar a forma de algo, alterando-o e remodelando-o. Se o alvo de sua magia estiver resistindo de qualquer maneira, adicione o valor de sua força de vontade ou físico à oposição para o seu teste de conhecimentos.
Primeira sílaba: Você pode alterar as características estéticas do alvo: cor, forma, e assim por diante. Você pode fazer uma pessoa parecer ligeiramente diferente à primeira vista, mas qualquer exame minucioso irá revelar a sua identidade. Em termos de jogo, isso cria um aspecto de situação que representa um disfarce ou alteração de aparência básica, com uma invocação grátis.
Segunda sílaba: Você pode alterar a forma de uma coisa mais plenamente, dando-lhe características que ele não tinha antes. Você pode dar asas a uma tartaruga, ou transformar um homem em uma mulher. Em termos de jogo, isso cria um único aspecto de situação com até três invocações grátis, ou múltiplos aspectos de situação com até três invocações grátis entre eles. Estes aspectos de situação podem conceder novas habilidades, tais como a capacidade de respirar debaixo d’água ou voar. Você não pode retirar habilidades de uma criatura ou mudar a sua natureza fundamental.
Terceira sílaba: Você pode alterar o alvo completamente, transformando uma coisa em outra. Você pode transformar um cavalo em uma rocha, ou um homem em um tapete. Caso o narrador sinta necessidade, isso pode alterar completamente os aspectos do alvo para atender sua nova forma.
TEMPO
Você pode fazer com que seus feitiços durem por períodos maiores de tempo. Quando você realizar uma magia sem incorporar esta palavra, ele dura apenas enquanto você puder ver o alvo.
Primeira sílaba: O feitiço dura até o amanhecer.
Segunda sílaba: O feitiço tem a duração de um ano e um dia.
Terceira sílaba: O feitiço é permanente a menos que algo prematuramente termine-o, isso é algo que você pode fazer com um comando verbal, independentemente da distância.
Exemplos de feitiços
Tapete mágico
Você criar um tapete que pode voar sob seu comando. Você precisa tocar o tapete, o feitiço dura até o amanhecer.
- Comando: 2
- Elemento (terra): 1
- Movimento: 2
- Tempo: 1
- Oposição: Fantástico (+6)
Transforme-se em águia
Você se transforma em uma águia até desejar ser um homem de novo.
- Forma: 3
- Oposição: Bom (+3)
Gênio vinculado
Você invoca e vincula um gênio à sua vontade por um ano e um dia.
- Comando: 2
- Distância: 3
- Elemento (fogo): 3
- Tempo: 2
- Oposição: Lendário (+10)
Observações
Em Feitiços padrão foi dito: “Se você conjurar uma magia em uma criatura contra a sua vontade, adicione a sua força de vontade à oposição de seu teste” e em COMANDO foi dito: “Se o alvo de sua magia estiver resistindo de qualquer maneira, adicione o valor de sua força de vontade ou físico à oposição para o seu teste de conhecimentos”.
Eu consideraria a regra de adicionar o valor de força de vontade ou físico à oposição de TODOS os tipos de feitiços, caso o alvo esteja resistindo aos mesmos.
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